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■ To Go Back to Top/トップページの戻り方 Push title "VocalidLyrics @ Wiki" and it should get you back to top. タイトルのVocalidLyrics @ Wikiを押すと戻れるようになっています。 ■ How Show-Hide Toggle Item Work/開閉項目の使い方 Click me/クリックして下さい As you can see, when you click, information hidden will show. When you click again it will close. It s item that will toggle everytime you click. These are basically used to hold lists and information. もう一度押すと閉じます。クリックで開閉を切り替えられるようになっています。 リスト、お知らせなどの多くはこのように短く折りたためるようになっています。 EnglishTranslation Sample Title Turorial Lyric This is tutorial. Some are opened from beginning/初めから開いてるものもあります If you click, this will toggle too. Most of them are because they are waiting for Entry like example below. これも押すと開閉を切り替えられます。 開いてるのは下の例のようにエントリー待ちのものがほとんどです。 EnglishTranslation ??? Waiting for Entry... +This is another type of toggle item/これもタイプの違う開閉項目です This will toggle too. [-] is opened state. [+] is closed staete. これも押すと開閉を切り替えられます。[-]は開いた状態、[+]が閉じた状態です。 ■ Difference between 2 Search/二つの検索の違い Search by VidID/動画IDから検索 This will search for the song/translation page by Video ID such as sm123456(NICOVideoID/ニコニコ動画ID)などの動画IDで曲/翻訳ページを探します。 Content Search/内容検索 This is usual search we see every where. It goes through this Wiki looking for pages that used the keywords you have entered. You can use AND and OR features to search. よく見かける普通の検索がこれです。本Wikiの頁を全て検索してキーワードにヒットしたものを結果として表示します。 Btw what are "and" and "or" check for?/ところでandとorのチェックは何に使うの? Checking "and" will give you result that have all the keywords you wrote. hecking "or" will go find any page that has at least one of your keyword. If there s no multiple keyword this check won t matter. "and"を使うと全てのキーワードにヒットした頁のみ結果に表示します。"or"を使うとキーワードのどれか一つにヒットした頁を結果に表示します。複数キーワードがない場合はこのチェックは関係ありません。 [Scroll to Top] _
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トップ ライブ配信カテゴリ概要 配信ソフトの使い方 N Airの使い方(1/2) / 2021年06月25日 (金) 21時10分51秒 N Airの使い方をサッと知りたい方へ N Airは、niconicoを運営するドワンゴが開発した無料の配信ソフトです。ニコニコ生放送(以下ニコ生)、およびその他のサイトで使用できます。 最新の公式配信ソフト N Airは、最新の公式配信ソフトです。かつてNiconico Live Encoder(以下NLE)という公式配信ソフトがありましたが、その後継です。NLEとは使い方がガラっと変わりました。 やむをえずNLEからN Airに乗り換えることになったという人は、以下のページも参考にしてください。NLE使用者が混乱しそうなところをまとめました。 配信初心者がN Airで絶対に覚えておくべき10のポイント ニコ生はもちろん、ほかの配信サイトでも使える N Airは他サイトでも使えます。たとえば、YouTube LiveやTwitchでも配信できます。ただ、大きなメリットはありません。基本的にはニコ生用と考えておいてください。 OBSベースの操作性 N Airは、Streamlabs OBSやOBS Studio(以下OBS)がベースになっています(*1)。そのため、OBSを使ったことがある人なら、すぐに使いこなせるようになるでしょう。 Streamlabs OBSの詳しい使い方・設定方法(新サイト) ただそうなると、OBS Studioから乗り換えるメリットが気になる人もいるかもしれません。N Airのメリットとしては、ニコ生で配信する場合にURLやストリームキーの設定を省ける、ニコ生用に設定を自動最適化できる、N Airから番組を作成できるという点があります。 配信ソフト「N Air」って?ニコ生配信で使う意味があるのか解説(新サイト) OBS Studioの設定をN Airに引き継ぐことが可能です。 目次 ダウンロード・インストール 導入・初回起動niconicoへのログイン 設定のインポート 視聴者に見せる画面を決めるソースの追加 ソースの種類 ソースを編集する、画面の見え方を決めるサイズ・位置の変更 非表示・ロック 削除 クロップ 画面内に別の画面を入れる 目的別、ソースを追加するときのポイントTVゲーム配信 PCゲーム配信 顔出し雑談配信 お絵描き配信 画面が映らないときは 次ページの目次 ダウンロード・インストール N Airは、64bit版のWindows専用ソフトです(Windows 7以降)。32bit版のWindowsには対応していません。また、macOSにも対応していません。 ダウンロード・インストール方法は、以下のとおりです。 公式サイトにアクセスする。 N Airをダウンロードする。 ダウンロードしたEXEファイルをダブルクリックする。 画面を進めていく。 インストールが完了する。 複数の警告が出るかもしれませんが、そのままインストールしてください。Windowsの警告については、「詳細情報」→「実行」の順にクリックして対処しましょう。 ▲画面の上へ 導入・初回起動 niconicoへのログイン N Airを起動すると、niconicoへのログイン画面が表示されます。ニコ生で配信するならログインしたほうが便利です。なぜなら、配信するさいに行わなくてはいけない設定(URL・ストリームキーの設定)を、省くことができるからです。 これに対し、他サイトで配信するつもりならログインしません。ログインしてしまうと、他サイトで配信するために必要な設定(URL・ストリームキーの設定)ができないからです(後述)。 設定のインポート N Airの初回起動時、OBS Studioの設定をインポートするか聞かれます。設定をコピーしたい場合は、「OBSから設定をインポート」をクリックしてください。よくわからない場合は、「スキップ」をクリックします。 かりに「スキップ」をクリックした場合でも、「設定」→「一般」の「キャッシュを再起動」で、インポート画面を再度表示できます。 ▲画面の上へ 視聴者に見せる画面を決める ソースの追加 配信では、なんらかの画面を視聴者に見せる必要があります。たとえば、ゲーム配信ならゲーム画面、顔出し雑談配信ならWebカメラの映像です。この設定を行うのが「ソース」の部分です。 具体的に考えてみましょう。ゲーム画面が自分のPCに映っているとします。この画面を配信で視聴者に見せたいときは、「ソース」で設定を行うわけです。あるいは、Webサイトの画面を見せたいときも、やはり「ソース」の部分で設定します。このように、視聴者になんらかの画面を見せる作業のことを、ソースの追加といいます。 ソースの種類 試しにアイコンをクリックしてください。たくさんの項目が表示されます。ゲーム配信でよく使うのは、「ウィンドウキャプチャ」「PCゲームキャプチャ」「映像キャプチャデバイス」の3種類です。 ただ、最初は練習として「画像ファイル」を選んでみましょう。なぜかというと、上記3種類のソースは、画面が映らない、真っ暗になるというケースがあるからです。いきなりトラブルが起きるのは避けたいので、「画像ファイル」で練習したほうが無難です。 種類 重要度 説明 画像ファイル B+ PCに保存してある静止画像を見せたいときに カラーソース C Webページ B- コメジェネなどを利用したいときに。OBSでいうところの「ブラウザ」ソース 動画・音声ファイル B PCに保存してある動画を見せたいときに 画像スライド B 画像をスライドショーで見せたいときに テキスト B 文字(字幕、テロップ)を表示したいときに 画面キャプチャ B デスクトップ画面を見せたいときに ウィンドウキャプチャ A ウィンドウ画面を見せたいときに PCゲームキャプチャ A PCゲームの画面を見せたいときに 映像キャプチャデバイス A Webカメラ、キャプチャーボードの画面を見せたいときに 音声入力キャプチャ C 音声出力キャプチャ C シーン C ソースを新規に追加してみましょう。繰り返しますが、練習です。 「ソース」の左から2番めのアイコンをクリックする。 「画像ファイル」→「ソースの追加」の順にクリックする。 「新しいソースを追加する」をクリックする。 「参照」をクリックして、任意の画像ファイルを選択する。 「完了」をクリックする。 N Airに画像が表示される。 画像が見切れている場合は、画面上で右クリックし、「回転・サイズ変更・配置変更」から「プレビュー画面にフィットさせる」を選択する。 ▲画面の上へ ソースを編集する、画面の見え方を決める ソースを追加して画面が映ったら、これを編集してみましょう。画面の見え方を決める作業です。 サイズ・位置の変更 ソースのサイズは、辺・角をドラッグすれば変更できます。また、ソースの位置を変えたい場合は、辺・角以外をドラッグします。この画面レイアウトで配信されるので、しっかり編集するようにしてください。 レイアウトを変更する方法としては、ソースを右クリックして「回転・サイズ変更・配置変更」で行うやり方もあります。よく使うのは、「プレビュー画面にフィットさせる」と「回転・サイズ変更・配置変更のリセット」の2つです(*2)。 ▲ソース上で右クリック 非表示・ロック ソースを非表示にしたり、ロックすることもできます。ソースをロックすると、サイズ・位置が固定されて編集できなくなります。アクシデントを防止したいときに使いましょう。 削除 追加したソースを削除するには、そのソースを選択してからゴミ箱のアイコンをクリックします。あるいは、「Delete」キーを押す方法でもかまいません。 クロップ 場合によっては、「ソースを追加したら、よけいな部分が映り込んでしまった」ということがあるかもしれません。このようなときは、クロップ(クロッピング)して画面端を削りましょう。「Alt」キーを押しながら、ソースの辺・角にある白い四角をドラッグします。 ▲辺・角の四角の部分でドラッグしないとクロップできません。もとに戻したいときはソース上で右クリックし、「回転・サイズ変更・配置変更」から「回転・サイズ変更・配置変更のリセット」を選んでください。 ▲画面の上へ 画面内に別の画面を入れる ひとつの画面内に複数の画面を配置することもできます(PinP)。やり方は単純で、ソースを追加したあとに、別のソースを追加するだけです。 ▲犬の画像の左下に、別の犬の画像を入れました。 複数のソースを追加したさいは、順序(重なり順)に注意しましょう。上にあるソースが下にあるソースよりも手前に表示されます。ソースの順序を変えるには、そのソースを上下方向にドラッグします。 ソースが増えてきたら、フォルダーを作って整理することもできます。 ▲画面の上へ 目的別、ソースを追加するときのポイント 【N Air】画面を視聴者に見せるための、4つの実践的なキャプチャー方法(新サイト) TVゲーム配信 SwitchやPS4などのTVゲームの場合、通常はキャプチャーボードを使ってゲーム画面をPCに映しているはずです。このゲーム画面を視聴者に見せるときに使うのが、N Airの「映像キャプチャデバイス」です。 このソースは注意点が多いので、初心者向きではありません。ひとつ覚えておきたいのは、「映像キャプチャデバイス」を選択するまえに、必ずキャプチャーボード付属のキャプチャーソフトなり、アマレコTVなりを終了させておくという点です。そうしないとゲーム画面が映りません。下記ページを読み飛ばさないで、順番に設定してみてください。 OBS Studioの映像キャプチャーデバイスの設定方法 参考までに、GC550の場合は以下のように設定します。キャプチャーボードによって設定が異なるので、注意しましょう。設定をまちがえる人が必ずいます。 「デバイス」で「AVerMedia GC550 Video Capture」を選択する。 「解像度/FPSタイプ」で「カスタム」を選択する。 「解像度」がゲーム機の出力解像度と一致していることを確認する(例 1920x1080)。 設定画面を下にスクロールし、「音声出力モード」を「デスクトップ音声出力 (WaveOut)」にする。 「完了」をクリックする。 ▲画像は、『STREET FIGHTER V ARCADE EDITION』(CAPCOM)より うまくいかない場合は、「ウィンドウキャプチャ」を使ってキャプチャーソフトの画面を取り込みます。「ウィンドウキャプチャ」を使うときは、キャプチャーソフトは起動しておきます。 ▲「ウィンドウ」の部分で、キャプチャーソフトを選択します。 PCゲーム配信 PCゲームの場合は、ゲームを起動したあと「PCゲームキャプチャ」を選びましょう。 初期設定では、「モード」が「フルスクリーンアプリケーションをキャプチャ」になっていますが、「特定のウィンドウをキャプチャ」を選択してから「ウィンドウ」でゲームを選択すれば、画面が映ることもあります。 ▲画像は、『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』(PUBG Corporation)より なお、ブラウザゲームの場合は、「+」から「ウィンドウキャプチャ」を使ってください。 顔出し雑談配信 Webカメラの映像を視聴者に見せたいので、「映像キャプチャデバイス」からWebカメラを選択しましょう。 「+」から「映像キャプチャデバイス」を選択し、画面を進めていく。 使用するWebカメラを「デバイス」で選択する。 初期設定では、Webカメラのアスペクト比(縦横比)は4 3になっています。16:9にしたい場合は、設定で変更できます。 いま追加した「映像キャプチャデバイス」をダブルクリックする。 「解像度/FPS タイプ」を「カスタム」にする。 「解像度」を「1280x720」や「640x360」などにする。 お絵描き配信 PCの画面を視聴者に見せたいので、「ウィンドウキャプチャ」または「画面キャプチャ」を選択します。視聴者に見せたくない部分がある場合は、クロップで画面を削りましょう(上述、「Alt」キーを押しながらドラッグ)。 ウィンドウキャプチャーのやり方は、以下のとおりです。 「+」から「ウィンドウキャプチャ」を選択し、画面を進めていく。 「ウィンドウ」で任意のウィンドウを選択する。 画面キャプチャーのやり方は、以下のとおりです。 「+」から「画面キャプチャ」を選択し、画面を進めていく。 合わせ鏡のような画面が映る。 「完了」をクリックする。 画面キャプチャーで、視聴者に見える範囲を狭くしたい場合は、クロップで画面を削るか(上述)、またはOBSの画面上で右クリックし、「領域を指定してキャプチャする」を選択後、任意の範囲をドラッグしてください。 N Airの画面キャプチャーのやり方を参照する ▲ドラッグで指定した範囲を視聴者に見せることができます。 デスクトップ画面全体が視聴者に見えるのを避けたい場合は、後述するスタジオモードを使います。 画面が映らないときは 画面が映らず真っ暗になるという場合は、別の方法を試してみましょう。たとえば、「映像キャプチャデバイス」でうまくいかないなら、「ウィンドウキャプチャ」を試します。「ウィンドウキャプチャ」でも失敗するなら、「画面キャプチャ」を使います。 また、設定自体が適切でない場合もあります。以下の記事を参考にしてください。N AirはOBSがベースになっているので、対処法も基本的に同じです。 OBS Studioで、画面が映らないときの対処法 ▲画面の上へ 次ページの目次 このページは、N Airの使い方(2)へ続きます。目次は以下のとおりです。 音を流す設定をするBGM・ゲーム音 マイク 画質・音質の設定をする自動最適化機能について 「出力」タブ 「映像」タブ 配信サイトに接続する設定をするニコ生で配信する場合は設定不要 他サイトで配信する場合は設定が必要 配信を開始・終了するニコ生で配信する場合 他サイトで配信する場合 自分の配信を確認するときの注意点 便利な機能シーン スタジオモード フィルター ハードウェアエンコード 関連ページ ▲画面の上へ
https://w.atwiki.jp/teamniconico/pages/41.html
BOINC Managerの使い方(案) 意見/方針 私たちの変わりに計算をしてくれるBOINCは下の3つの部分で構成されています。 A 観測ソフト B BOINCクライアント C 格プロジェクトの計算ユニット。 私たちが普段目にしているのはAの観測ソフトです。これはBOINC ManagerやbonicviewなどがありBのクライアントソフトの情報を表示してくれます。 観測ソフトに表示される情報はBOINCクライアントであるBが行ってくれます。CPU使用率の設定やプロジェクトの開始、更新、宿題のダウンロードなどもこのソフトがやってくれます。 そして実際の計算を司っているのが格プロジェクトの計算ユニットです。これはプロジェクトに参加してから一番最初の更新で自動的にダウンロードされます。 パソコンの中では主にこの3つが働いてくれますが私たちの目に触れるのはAの監視ソフトのみです。 BOINC Managerを使用している場合は、AとBのプログラムは C \Program Files\BOINC に保存されています。 また、Ver.5より古いものはA,Bと共に上記のフォルダに、Ver.6以降のCのプログラムは C \Documents and Settings\All Users\Application Data\BOINC\projects\格プロジェクトのフォルダ にCのプログラムが保存されています。ちなみにこのフォルダはフォルダオプションで「隠しフォルダを表示する」を有効にしないと表示されません。 プロジェクトによっては格プロジェクトに最適化するためのツールを配布しています。これらをCの格プロジェクトのフォルダに追加すると、数%~数十%の高速化が実現できます。 (たぶん、書いている内容はあっていると思います。。。)
https://w.atwiki.jp/soa_minecraft/pages/74.html
斧 レベル上げ方法 斧レベルを上げるには、斧を使いMOBにダメージを与えることで上げることができます。 アクティブスキル スカルスプリッター 斧でダメージを与えた際に範囲攻撃を行う。 スキルレベルによって効果時間が増加します。 パッシブスキル なし ※編集中
https://w.atwiki.jp/stealthnet/pages/24.html
StealthNet公式ハウトゥーを一個人が勝手に翻訳したものです。過信はしないでください。 紹介 StealthNetの最新版の入手とインストール 設定お好みの設定(Preferences) フォルダの設定 その他の設定(misc) 設定変更後にクライアントの再起動を求められる設定項目一覧 動作の概観接続 検索 ダウンロード アップロード 共有ファイル 関連する情報を提供しているリンク 更新履歴 紹介 StealthNetの使い方を説明するためにこのハウトゥーは作られた。このハウトゥーは技術的な優劣も含めている。もし既にeMuleのような他のP2Pクライアントを使っているのであれば説明を読まずともおおよそのことは自力でなんとかなるでしょう。実際その通りであったとしても、あなたは有益なヒントや設定の意味、説明をこの文書から見出すことができるでしょう。 留意事項、RShare/StealthNetはネットワークの中でしっくり落ち着くのにいくらかの時間がかかります! まともな検索結果を得られるまで、(起動してから)おおよそ1時間くらいは(24時間ならなお良し)時間を与えてやってください。 StealthNetの最新版の入手とインストール まずステルスネットをインストールしていないことを前提とします。最初にやることは最新版を公式サイトからダウンロードしてくることです。そして適当なフォルダにインストールしてください。(例 C \Program files\StealthNet) StealthNetは.NET Framework 2.0がインストールされていることが必須です。導入していなければマイクロソフト社からダウンロードしてください。 Microsoft download link Microsoft .NET Framework 2.0 再頒布可能パッケージ(x86) →Microsoft .NET Framework 2.0 再頒布可能パッケージ(x86) ノート StealthNetは匿名性と安全性向上のために暗号化されたパーティション領域へインストールすることをおすすめします。 使い勝手の良いオープンソースソフトであるTrueCryptを使うといいでしょう。 →TrueCryptファイルやフォルダを簡単に暗号化する「TrueCrypt」 StealthNetは.NETで開発されたアプリケーションです。Linux下で動かすためにはMonoが必要となります。 Linuxの動作においてはGUIは存在せずCLIが代わりに良い仕事をしてくれます。Linuxユーザにとってはこの文書のこれ以下の部分を読む必要は無いでしょう。 Linux移植版のStealthNetは、"mono StealthNet.exe"というようにして起動します。 Debian 4またはUbuntuに於いては、以下のパッケージをインストールすることでStealthNet.exeを動かすことが出来ます。 * mono-devel (perhaps "mono" is enough) * libmono-corlib2.0-cil * libmono-system-runtime2.0-cil 設定 心配しないで、StealthNetは設定でうんざりさせられることはありません。大抵はデフォルト設定のままで完璧に動きます。でもまあ、とりわけ重要な設定についてちょこっと。 note 全ての設定項目で、その変更が即座に反映されるわけではありません。いくつかの項目は設定を反映させるにはStealtheNetの再起動が必要です。 再起動が必要な項目の一覧は以下で参照できます。 要再起動項目一覧 ステルスネットを立ち上げたらPreferencesというボタンを押して下さい。 現れたウインドウにずらりと表示された設定項目があります。 お好みの設定(Preferences) 最初の設定の様子です。最初の設定でも十分です。それなのに下には大切な設定がおかれています。 Port ステルスネットが使う受信用のTCPポート デフォルトでは6097番のTCPポートを使うようになっています。 使用しているStealthNetクライアント用のTCPポートのNATもしくはポートフォワーディングの設定をきっちり確認してください。 受信用ポートが開けられない場合はステルスネットは正しく動作しないでしょう。 平均的な接続数(Average Connections Count) いくつの(他所の)SNクライアントと接続するかの数値です。デフォルトの5~6接続で、ほとんどの場合OKですが(downが6Mbps、upが512Kbpsを超えるような)ブロードバンド接続の場合は、この数値を10~13にしてみると良いかもしれません。 ダウン/アップ統計グラフの限度値(Down- and Upload-capacity for graph in statistics (KiBit/s)) 統計(statistics)タブでのグラフの適切なスケーリングの為の設定です。この設定は通信のバンド幅を制限するものではありません。 ダウン/アップ制限値(Down- and Upload Limit (KiBit/s)) この設定は、あなたのノードの最大使用帯域(バンド幅)を制限するものです。 直前1秒での各接続の使用帯域に(正/負の)補正値を加えられ、使用帯域が制限値に収まるように秒毎に計算されます。これにより制限値を超えないことと負荷の平準化が確保されます。 プログレスバー(Progress Bars) アップおよびダウンロードタブに表示されるプログレスバーの見た目を設定します。 諸々の項目(Misc Options) Synchronize WebCaches 中央のキャッシュから正当なWebcacheのリストを取得します Show MessageBoxes 次のような場合にダイアログを表示するかどうか o ダウンロードをキャンセル o StealthNetを終了する o 新バージョン検出 Use Bytes/s instead of Bit/s アップ/ダウンロードスピードを(Bit/sではなく)Bytes/sで表示する Parse Collections ".collection"ファイル(一群のファイルに関するダウンロード用情報が含まれている)をダウンロード後、自動的にその内容をダウンロードのリストに加える Subfolders for Collections collectionに記載されているファイルをダウンロードするとき、incomingディレクトリ下にそのcollection名のサブフォルダを作ってそこに収める。FAQのHow does collections work?も参照してください Start in tray bar StealthNetをシステムトレイに格納された状態で起動する Auto-queue downloads every ... ダウンロードリスト中のアクティブなダウンロードがXX分間うp元を見つけられなかったら、キューに戻す。検索クエリが定期的に行われるわけではないことからの無駄な待ち時間が長くなってしまうのを避けるためのものです。デフォルトの60分から変えないことを推奨します。 Add new downloads to the beginning of queue 新たなダウンロードをリストに加えるとき、それをキューの先頭部分に入れる。 トレイ格納動作の初期化(Reset Tray Behavior) StealthNet終了時、下のようなダイアログが出現します。 二つの終了時オプションを選べます。 1.Yesを選ぶと StealthNetをシステムトレイに格納し、裏で動かし続けます 2.Noを選ぶと StealthNetを完全に終了します。 "save answer"のチェックボックスにチェックを付けておくと、あなたの選択は記憶されます - よってこのダイアログを再び見ずに済みます。 "Reset Tray Behavior"ボタンを押すことで、次回終了時にこの選択用ダイアログが再び出現します。 フォルダの設定 通常は、"Other Directories"内の設定を変える必要はありません。 デフォルトとして、incomingフォルダは共有フォルダも兼ねています。このことは変更できません。 共有用フォルダを追加したい場合は、"Add"ボタンを押すことで追加できます。 Note 共有ディレクトリ(フォルダ)として登録したフォルダのサブフォルダも自動的に共有対象となります。 その他の設定(misc) まだ翻訳途中です。 設定変更後にクライアントの再起動を求められる設定項目一覧 まだ翻訳途中です。 動作の概観 まだ翻訳途中です。 接続 まだ翻訳途中です。 検索 まだ翻訳途中です。 ダウンロード まだ翻訳途中です。 アップロード まだ翻訳途中です。 共有ファイル まだ翻訳途中です。 関連する情報を提供しているリンク まだ翻訳途中です。 更新履歴 まだ翻訳途中です。
https://w.atwiki.jp/aias-jsstyleguide2/pages/16.html
Closure Linterの使い方 このページは http //code.google.com/intl/ja/closure/utilities/docs/linter_howto.html の日本語訳です。 Closure LinterはJavaScriptのコードスタイルがGoogleのスタイルガイドに適合しているかをチェックするツールで、Google自身が提供しています。またエラーを警告するだけでなく、エラー箇所を自動的に修正してくれる機能も持っています。 このドキュメントは Closure Linter のインストールと利用の仕方を解説するものです。 Closure Linter のインストール Closure Linter のインストールには、Python のeasy_installユーティリティを使ってください。 Linux LinuxにClosure Linter をインストールするには、以下のコマンドを実行してください。 $ cd /tmp /tmp$ sudo easy_install http //closure-linter.googlecode.com/files/closure_linter-latest.tar.gz Mac OS X Mac OS XにClosure Linter をインストールするには、以下のコマンドを実行してください。 $ sudo easy_install http //closure-linter.googlecode.com/files/closure_linter-latest.tar.gz Windows Windowsに Closure Linter をインストールするには Windows版Pythonをダンロード、インストールします。 Easy Installをインストールします。 以下のコマンドを実行します。 > easy_install http //closure-linter.googlecode.com/files/closure_linter-latest.tar.gz 注意 Closure LinterのWindowsサポートは試験的です。 スタイルの問題点を発見する Closure Linterで単独のファイルを処理するには、こうします $ gjslint path/to/my/file.js このような結果が得られます Line 46, E 0110 Line too long (87 characters). Line 54, E 0214 Missing description in @return tag Line 66, E 0012 Illegal semicolon after function declaration Line 150, E 0120 Binary operator should go on previous line "+" Line 175, E 0011 Missing semicolon after function assigned to a variable Line 210, E 0121 Illegal comma at end of array literal Line 220, E 0002 Missing space before " " ディレクトリ全体を再帰的にチェックすることもできます。こうしてください $ gjslint -r path/to/my/directory デフォルトでは、Closure Linter はJsDocアノテーションが正しく記述されているかをチェックします。もしあなたのプロジェクトでJsDocアノテーションが無いことをチェック対象にしたくなければ、次のようにして機能を無効にしてください $ gjslint --nojsdoc -r path/to/my/directory このフラグによってJsDocアノテーションの有無はチェックされなくなりますが、記述されているJsDocアノテーションの内容が正しいかどうかの検証は相変わらず行われます。 --strict フラグ もしスペースの使い方やJsDocの型、@authorタグなどについて Closure Linter により厳格なルールを適用させたければ、--strictコマンドラインフラグを使用してください。またClosure Libraryにコードを寄贈する場合は、--strictを必ず使わなければなりません。 訳注 --helpフラグを使って、利用可能なオプションの完全なリストを参照することができます。 スタイルの問題点を修正する 上に示したどのコマンドでも、gjslintをfixjsstyleに置き換えると、gjslintによって検出されたエラーの多くを自動的に修正することができます。 例えばこのようにします $ fixjsstyle path/to/file1.js path/to/file2.js fixjsstyleを使用する前に、ファイルをバックアップするか、それらをソース管理システムに保管しておくべきです。あなたが望まないようなかたちでスクリプトが改変されてしまう可能性もあるからです。 訳注 --helpフラグを使って、利用可能なオプションの完全なリストを参照することができます。
https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/186.html
TinyXML-2 使い方 導入方法は TinyXML-2 導入メモ を参考に。 以下にテストコードを書いていきます。次の3つを include している前提で書いていきます。 #include iostream #include string #include "tinyxml2.h" .xml ファイルの読み込み - tinyxml2 XMLDocument LoadFile tinyxml2 XMLDocument doc; doc.LoadFile( "test.xml" ); .xml ファイルの内容を表示 - tinyxml2 XMLDocument Print tinyxml2 XMLDocument doc; doc.LoadFile( "test.xml" ); doc.Print(); 文字列から読み込み - tinyxml2 XMLDocument Parse const char * pSource = " html head /head body p hello, world! /p /body /html "; tinyxml2 XMLDocument doc; doc.Parse(pSource); doc.Print(); ルート要素の取得と、要素内容の取得 - tinyxml2 XMLDocument FirstChildElement const char * pSource = " title The Marshmallow Times /title "; tinyxml2 XMLDocument doc; doc.Parse(pSource); tinyxml2 XMLElement * elem = doc.FirstChildElement("title"); std cout elem- GetText() std endl; // "The Marshmallow Times" 要素内の要素を取得、要素名の取得 - tinyxml2 XMLElement FirstChildElement const char * pSource = " book title The Marshmallow Times /title /book "; tinyxml2 XMLDocument doc; doc.Parse(pSource); tinyxml2 XMLElement * elem = doc.FirstChildElement("book")- FirstChildElement("title"); std cout elem- Name() std endl; // "title" std cout elem- GetText() std endl; // "The Marshmallow Times" 要素の次の要素を取得 - tinyxml2 XMLElement NextSiblingElement const char * pSource = " book title The Marshmallow Times /title author Lun Lun Yamamoto /author /book "; tinyxml2 XMLDocument doc; doc.Parse(pSource); tinyxml2 XMLElement * elem = doc.FirstChildElement("book")- FirstChildElement(); std cout elem- Name() std endl; // "title" std cout elem- NextSiblingElement()- Name() std endl; // "author" 要素の追加 - tinyxml2 XMLElement NewElement, tinyxml2 XMLElement InsertEndChild const char * pSource = " book title The Marshmallow Times /title /book "; tinyxml2 XMLDocument doc; doc.Parse(pSource); tinyxml2 XMLElement * root = doc.FirstChildElement(); tinyxml2 XMLElement * newElement = doc.NewElement( "author" ); root- InsertEndChild(newElement); doc.Print(); tinyxml2 XMLElement InsertFirstChild で要素の一番最初に挿入できる 現在の XML の内容を文字列として取得する - tinyxml2 XMLPrinter CStr const char * pSource = " book title The Marshmallow Times /title /book "; tinyxml2 XMLDocument doc; doc.Parse(pSource); tinyxml2 XMLPrinter streamer; doc.Print( streamer ); std cout streamer.CStr() std endl; 要素の属性(Attribute)を取得 - tinyxml2 XMLElement Attribute const char * pSource = " book title=\"The Marshmallow Times\"/ "; tinyxml2 XMLDocument doc; doc.Parse(pSource); tinyxml2 XMLElement * bookElem = doc.FirstChildElement("book"); const char * bookTitle = bookElem- Attribute("title"); if ( nullptr != bookTitle ) std cout bookTitle std endl; //The Marshmallow Times See also http //www.grinninglizard.com/tinyxml2/index.html - TinyXML-2 の公式サイト
https://w.atwiki.jp/autohotkey_v2/pages/13.html
AutoHotkeyは、それ自体では何もしません。スクリプトとは、プログラムの指示を含む、拡張子 .ahk のプレーンテキストファイルのことで、設定ファイルのようなものですが、より強力なものです。スクリプトは、1つのアクションを実行して終了する程度のものですが、ほとんどのスクリプトでは、いくつかのホットキーを定義し、それぞれのホットキーに続いて、ホットキーが押されたときに実行する1つまたは複数のアクションを指定します。 #z Run https //www.autohotkey.com ; Win+Z ^!n ; Ctrl+Alt+N { if WinExist( Untitled - Notepad ) WinActivate else Run Notepad } ヒント ブラウザがサポートしている場合は、コード ブロックの上にマウスを移動すると、コード ブロックの右上に表示されるボタンをクリックして、任意のコード ブロック (上のコードなど) をスクリプト ファイルとしてダウンロードできます。 目次 スクリプトを作成する スクリプトを編集する スクリプトを実行する トレイのアイコン メインウィンドウ 埋め込みスクリプト コマンドラインの使用法 AutoHotkey.exeの移植性 ランチャー ダッシュ 新しいスクリプト インストール UIアクセスで実行 スクリプトを作成する スクリプト ファイルを作成するには、いくつかの一般的な方法があります。 メモ帳(またはお好みのテキストエディタ)で、ファイル名の拡張子を .ahk としてファイルを保存します。システムによっては、エディターが別の拡張子(.txtなど)を追加しないように、名前を引用符で囲む必要がある場合があります。 ASCII 以外の文字が含まれる場合は、BOM 付きの UTF-8 としてファイルを保存してください。詳しくはFAQ をご覧ください。} エクスプローラで、スクリプトを保存したいフォルダの空き領域で右クリックし、「新規作成」「AutoHotkey Script」を選択します。次に、スクリプトの名前を入力します(拡張子.ahkが表示されている場合は、消さないように注意してください)。 Dashで、[New script]を選択し、スクリプトの名前(拡張子.ahkを除く)を入力して[Create]または[Edit]をクリックします。スクリプトの作成に使用するテンプレートと保存場所は、このウィンドウで設定でき、必要に応じてデフォルトとして設定することもできます。スクリプトの書き方の詳細については、スクリプト言語を参照してください。 スクリプトの書き方については、「スクリプト言語」を参照してください。 スクリプトを編集する スクリプトを編集用に開くには、スクリプトファイルを右クリックして「スクリプトの編集」を選択します。スクリプトがすでに実行されている場合は、編集機能を使用するか、スクリプトのトレイアイコンを右クリックして[スクリプトの編集]を選択できます。デフォルトのエディタをまだ選択していない場合は、エディタを選択するように促されるはずです。そうでない場合は、DashのEditor settingsでデフォルトのエディタを変更することができます。もちろん、最初にテキストエディタを開いてから、他のテキストファイルと同じようにスクリプトを開くことも可能です。 スクリプトを編集した後、変更を有効にするには、スクリプトを実行するか再読み込みする必要があります。実行中のスクリプトは、通常、トレイメニューから再読み込みできます。 スクリプトを実行する AutoHotkeyをインストールした状態で、スクリプトを実行するには、いくつかの方法があります。 エクスプローラでスクリプトファイル(またはスクリプトファイルへのショートカット)をダブルクリックする。 コマンドラインでAutoHotkey.exeを呼び出し、コマンドラインパラメータとしてスクリプトのファイル名を渡す。 デフォルトスクリプトを作成したら、スタートメニューのショートカットからAutoHotkeyを起動して実行する。 Windows 7以降でAutoHotkeyがタスクバーまたはスタートメニューにピン留めされている場合、最近のスクリプトまたはピン留めされているスクリプトは、プログラムのジャンプリストから起動することができます。 ほとんどのスクリプトは、実行中にのみ効果を発揮します。スクリプトを終了するには、トレイメニューまたはExitApp関数を使用します。スクリプトは、Windowsがシャットダウンしたときにも強制的に終了します。ユーザーがログインした後にスクリプトが自動的に起動するように設定するには、スクリプトファイルへのショートカットをスタートアップフォルダに配置するのが最も簡単な方法です。 スクリプトはコンパイルすることもできます。つまり、AutoHotkeyのバイナリファイルと一緒に組み合わせて、自己完結型の実行ファイル(.exe)を形成します。 トレイアイコン デフォルトでは、各スクリプトはタスクバーの通知領域(一般にトレイと呼ばれる)に独自のアイコンを追加します。 トレイアイコンは通常このように表示されます(ただし、スクリプトが一時停止または中断しているときは色や文字が変わります)。H トレイアイコンを右クリックすると、トレイメニューが表示され、デフォルトで以下のオプションがあります。 開く - スクリプトのメインウィンドウを開きます。 ヘルプ - AutoHotkey オフライン ヘルプ ファイルを開きます。 Window Spy - ウィンドウに関するさまざまな情報を表示します。 スクリプトの再読み込み - 「再読み込み」を参照してください。 スクリプトを編集する - 編集を参照してください。 Suspend Hotkeys - ホットキーを一時停止または一時停止解除します。 Pause Script - スクリプトを一時停止または一時停止解除します。 Exit - スクリプトを終了します。 デフォルトでは、トレイアイコンをダブルクリックすると、スクリプトのメインウィンドウが表示されます。 トレイアイコンとメニューの動作と外観はカスタマイズ可能です。 A_TrayMenu は、トレイメニューをカスタマイズするために使用できる Menu オブジェクトを返します。 A_IconHiddenまたは#NoTrayIconディレクティブを使用して、トレイアイコンを非表示(または表示)することができます。 A_IconTipは、トレイアイコンに新しいツールチップテキストを割り当てることができます。 TraySetIcon を使用して、アイコンを変更することができます。 メインウィンドウ スクリプトのメインウィンドウは通常非表示になっていますが、トレイアイコンや以下に示す機能のいずれかを使って表示することで、スクリプトのデバッグに役立つ情報にアクセスすることができます。表示] メニューの項目は、メインウィンドウの表示内容を制御します。 最近実行された行 - ListLines を参照してください。 変数とその内容 - ListVarsを参照してください。 ホットキーとそのメソッド - ListHotkeysを参照してください。 キー履歴とスクリプト情報 - KeyHistoryを参照してください。 既知の問題 スクリプトがメッセージ ボックスまたはその他のダイアログを表示している間は、メニュー項目のキーボード ショートカットは機能しません。 組み込み変数A_ScriptHwndには、スクリプトのメイン ウィンドウの一意の ID (HWND) が含まれています。 このウィンドウをWinCloseで(別のスクリプトからでも) 閉じると、スクリプトは終了しますが、他のほとんどの方法では、ウィンドウを非表示にしてスクリプトを実行したままにします。 メイン ウィンドウを最小化すると、自動的に非表示になります。これは、所有するウィンドウ (GUI ウィンドウや特定のダイアログ ウィンドウなど) が自動的に最小化されるのを防ぐために行われますが、メイン ウィンドウのタスクバー ボタンを非表示にする効果もあります。代わりに、メイン ウィンドウを通常どおり最小化できるようにするには、デフォルトの処理をOnMessageでオーバーライドします。例えば: ; This prevents the main window from hiding on minimize OnMessage 0x0112, PreventAutoMinimize ; WM_SYSCOMMAND = 0x0112 OnMessage 0x0005, PreventAutoMinimize ; WM_SIZE = 0x0005 ; This prevents owned GUI windows (but not dialogs) from automatically minimizing OnMessage 0x0018, PreventAutoMinimize Persistent PreventAutoMinimize(wParam, lParam, uMsg, hwnd) { if (uMsg = 0x0112 && wParam = 0xF020 && hwnd = A_ScriptHwnd) { ; SC_MINIMIZE = 0xF020 WinMinimize return 0 ; Prevent main window from hiding. } if (uMsg = 0x0005 && wParam = 1 && hwnd = A_ScriptHwnd) ; SIZE_MINIMIZED = 1 return 0 ; Prevent main window from hiding. if (uMsg = 0x0018 && lParam = 1) ; SW_PARENTCLOSING = 1 return 0 ; Prevent owned window from minimizing. } メインウィンドウのタイトル スクリプトのメイン ウィンドウのタイトルは、#SingleInstanceおよびReloadメカニズムによって使用され、同じスクリプトの他のインスタンスを識別します。タイトルを変更すると、スクリプトがそのように識別されなくなります。デフォルトのタイトルは、スクリプトのロード方法によって異なります。 ロード元 タイトル 例 .ahkファイル A_ScriptFullPath " - AutoHotkey v" A_AhkVersion E \My Script.ahk - AutoHotkey v1.1.33.09 主リソース(コンパイル済スクリプト) A_ScriptFullPath E \My Script.exe その他リソース A_ScriptFullPath " - " A_LineFile E \My AutoHotkey.exe - *BUILTIN-TOOL.AHK 次のコードは、デフォルトのタイトルをスクリプト自体で決定する方法を示しています(ただし、実際のタイトルはWinGetTitleで取得できます)。 title = A_ScriptFullPath if !A_IsCompiled title .= - AutoHotkey v A_AhkVersion ; For the correct result, this must be evaluated by the resource being executed, ; not an #include (unless the #include was merged into the script by Ahk2Exe) else if SubStr(A_LineFile, 1, 1) = * && A_LineFile != *#1 title .= - A_LineFile 埋め込みスクリプト スクリプトは、Ahk2Exeコンパイラを使用してWin32(RCDATA)リソースとして追加することにより、標準のAutoHotkey .exeファイルに組み込むことができます。追加のスクリプトを追加するには、AddResourceコンパイラディレクティブを参照してください。 埋め込みスクリプトは、コマンドラインまたは#Includeで、アスタリスク(*)の後にリソース名を記述して指定することができます。整数IDの場合、リソース名はハッシュ記号(#)に続けて10進数を指定する必要があります。 このプログラムは、ファイル内に存在する場合、以下のリソースからスクリプトコードを自動的に読み込むことができます。 ID 仕様 使い方 1 *#1 これは、.exeファイルからコンパイルされたスクリプトを作成するための手段です。このスクリプトは自動的に実行され、ほとんどのコマンドラインスイッチはプログラムによって解釈されるのではなく、スクリプトに渡されます。外部スクリプトや代替の埋め込みスクリプトは、/scriptスイッチを使用することで実行することができます。 2 *#2 このスクリプトがある場合、プログラムが読み込むスクリプトの前、および/includeで指定されたファイルの前に、自動的に「インクルード」されます。 メインスクリプトのソースが埋め込みリソースである場合、プログラムは「コンパイルスクリプト」モードで動作しますが、例外としてA_AhkPathには常に現在の実行ファイルのパスが含まれます(A_ScriptFullPathと同じです)。1以外のリソースについては、#SingleInstanceとReloadをサポートするために、リソース指定子がメインウィンドウのタイトルに含まれます。 埋め込みリソースから来たコードから参照される場合、A_LineFileにはアスタリスク(*)の後にリソース名が含まれます。 コマンドラインの使用法 プログラムの動作に影響を与えるコマンドラインスイッチのリストを含むコマンドラインの使用法については、「スクリプトにコマンドラインパラメータを渡す」を参照してください。 AutoHotkey.exe の移植性 AutoHotkey.exeファイルは、任意の.ahkスクリプトを起動するために必要なすべてのものです。 AutoHotkey.exeの名前を変更すると、デフォルトで実行されるスクリプトも変更され、AutoHotkeyがインストールされていないコンピュータで使用するためにスクリプトをコンパイルする代わりに使用することができます。例えば、MyScript.exeは、ファイル名が提供されない場合、自動的にMyScript.ahkを実行しますが、他のスクリプトを実行することも可能です。 ランチャー ランチャーは、1つのシステムでv1とv2のスクリプトを1つのファイル名拡張子で使用できるようにするもので、必ずしも1つのバージョンを優先したり、スクリプトを起動するための異なる方法を要求する必要はありません。ランチャーは、スクリプトに必要なバージョンの手がかりをチェックし、スクリプトを実行するための適切なexeを見つけることでこれを実現します。 スクリプトに#Requiresディレクティブが含まれている場合、ランチャーは、その要件を満たすexeを探します。それ以外の場合、ランチャーはオプションで構文をチェックする。つまり、2つのメジャーバージョンのうち1つでしか有効でないパターンをチェックするのです。一般的なパターンとしては、以下のようなものがあります。 v1 MsgBox、コンマ付き、MsgBox % "no end percent"、Legacy = assignment。 v1:中括弧や関数定義のない複数行のホットキー。 #NoEnv、#If(v1)または#HotIf(v2)などの共通ディレクティブ。 v2 囲い込みや行末の継続演算子による継続の曖昧さのない使用。 v2 v2 式中の「シングルクォート」またはファットアロー = の曖昧な使用。 検出は保守的であり、曖昧なケースは一般的に無視されるべきである。 検出が失敗した場合、デフォルトでは、ユーザーがバージョンを選択するためのメニューが表示されます。このデフォルトは、v1またはv2のいずれかを起動するように変更することができます。 既知の制限 チェックされるのはメインファイルのみです。 v1では/****/ のような行を含めることは合法ですが、v2では行末の*/はコメントを閉じるだけなので、このような行があると、スクリプトの大部分が(ランチャーとv1インタープリターの両方によって)無視されることがあります。 チェックされるのは構文だけで、意味論はチェックされません。例えば、xyz, は v2 では無効であるため、有効な v1 コマンドであると見なされます。xyz 1 は v2 では関数文である可能性がありますが、有効な v1 コマンドであると見なされるため、無視されます。 検出されるパターンは、実質的に1つのバージョンの構文エラーであるため、実際の構文エラーや不正に混合された構文を持つスクリプトは、誤認される可能性があります。 注:メインファイルの先頭で#Requiresを使用して必要なバージョンを宣言することで、あいまいさが解消されます。 起動設定 同じバージョン番号を持つ複数のインタープリターが見つかった場合、ランチャーは、あらかじめ決められた、またはユーザーが定義した基準に従って、それらをランク付けすることができます。基準は、カンマで区切られた部分文字列のリストとして表現することができ、それぞれの部分文字列は、一致を否定するために「!」を前置することができる。スコアは、どの部分文字列が一致したかに基づいて計算され、最も左の部分文字列が最も優先される。 ただし、"UIA "は例外で、ファイル名に"_UIA "が含まれていれば一致します。 例えば、_H, 64, !ANSIは、AutoHotkey_Hがあればそれを、システムと互換性があれば64ビットを、そして最後にANSIよりもUnicodeを優先します。 Launcher Settings GUIでは、"Unicode 32-bit "などのオプションがドロップダウンリストに表示されますが、サブストリングのリストは手動で入力することができます。 追加の(優先順位の高い)基準は、/RunWith ランチャースイッチを使用してコマンドラインで指定することができます。 基準は、#Requiresディレクティブを使用してスクリプト内で指定することができ、要件として(ターゲットAutoHotkeyバージョンでサポートされている場合)、または「prefer」で始まりフルストップまたは行末で終わるコメントとしてディレクティブに追加されます。例えば、以下のようになります。 基準 同じバージョン番号を持つ複数のインタープリターが見つかった場合、ランチャーは、事前に定義された、またはユーザー定義の一連の基準に従ってそれらをランク付けできます。条件は、部分文字列のカンマ区切りのリストとして表現できます。各部分文字列の前に「!」を付けることができます。一致を否定します。一致した部分文字列に基づいてスコアが計算され、最も左側の部分文字列が最も優先度が高くなります。 部分文字列は、ファイル名に「_UIA」が含まれている場合に一致する「UIA」を除いて、ファイルの説明で一致します。 たとえば、利用可能な場合は AutoHotkey_H を優先し、システムと互換性がある場合は 64 ビットを優先し、最後に ANSI よりも Unicode を優先します。_H, 64, !ANSI ランチャー設定 GUI には「Unicode 32 ビット」などのオプションを含むドロップダウン リストが表示されますが、部分文字列のリストは手動で入力できます。 /RunWithランチャー スイッチを使用して、コマンド ラインで追加の (優先度の高い) 条件を指定できます。 #Requiresディレクティブを要件として (ターゲットの AutoHotkey バージョンでサポートされている場合) 使用するか、"prefer" で始まりピリオドまたは行末で終わるコメントとしてディレクティブに追加することにより、スクリプト内で基準を指定できます。. 例えば: #Requires AutoHotkey v1.1.35 ; prefer 64-bit, Unicode. More comments. 実行 *起動 インストーラーは、"launch "という名前の隠しシェル動詞を登録し、/Launchスイッチでランチャーを実行させます。この例に従うことで活用することができます。 pid = RunWait( *Launch PathOfScript ) .ahkファイルに対するデフォルトの動作とは対照的です。 通常、起動したスクリプトの終了コードが返されるのに対し、/Launchでは、新たに起動したスクリプトのプロセスID(PID)が、ランチャーの終了コードとして返されます。RunのOutputVarPIDパラメータは、ランチャーのPIDを返します。 /スクリプトを起動した後、すぐにランチャーを終了させることができます。Launchを使用しない場合、ランチャーは通常、親プロセスがRunWait(PathOfScript)のような動作をしていると考える必要があり、ランチャーが起動したスクリプトより先に終了してしまうと期待通りに動作しない。 コマンドラインの使用法 ランチャーは、.ahkファイルがデフォルトでランチャーを使用するように設定されていない場合、またはランチャーの動作をより細かく制御するために、コマンドラインで明示的に実行することができます。ランチャーがコンパイルされている場合、その使用方法は、追加のランチャースイッチを除いて、基本的にAutoHotkey.exeと同じです。それ以外の場合、コマンドラインで使用するためのフォーマットは次のとおりです。 AutoHotkeyUX.exe launcher.ahk [Switches] [Script Filename] [Script Parameters] 通常、フルパスと引用符は、AutoHotkey インストールの UX サブディレクトリにある AutoHotkeyUX.exe と launcher.ahk へのパスとして使用されるでしょう。AutoHotkeyUX.exe(単なるコピーです)の代わりに、AutoHotkey32.exeまたはAutoHotkey64.exeの適切なバージョンを使用することができます。 スイッチは、標準的なスイッチと、以下のランチャー専用スイッチのいずれかを混在させることができます。 スイッチ 意味 /Launch バックグラウンドでスクリプトの終了を待つのではなく、スクリプトの起動直後にランチャーを終了させます。ランチャーの終了コードは、新しいスクリプト プロセスのプロセス ID (PID) です。 /RunWithcriteria スクリプトの起動に使用する実行可能ファイルを決定するための追加基準を指定します。たとえば、/RunWith UIA. /Which ランチャーが使用するインタープリターを識別し、スクリプトを実行する代わりにそれを返すようにします。#Requires または構文 (構文検出が有効な場合) で識別される場合、ランチャーの終了コードはメジャー バージョン番号 (1 または 2) であり、それ以外の場合は 0 です。Stdoutには,`n で終端された次のようなUTF-8文字列が出力されます.・バージョン番号。#Requires が検出された場合、これは "v" を除く、指定された任意の番号です。 それ以外の場合は、バージョンが検出されなかった場合を除き、終了コードと同じ整数です。 この場合、これは 0 で、ユーザーにプロンプトが表示されたことを示します。 または、1 または 2 で、構成されているユーザーの優先バージョンを示します。起動設定。・インタープリタEXEが見つかった場合に使用されるパスです。 ユーザーにプロンプトが表示されるか、互換性のあるインタープリターが見つからなかった場合は空白になります。・ランチャーが挿入する追加のコマンドラインスイッチ(/CP65001など)。今後、追加の行が返される可能性があります。 ダッシュ ダッシュは、サポートスクリプトとドキュメントへのアクセスを提供します。インストール後にスタートメニューの「AutoHotkey」ショートカットから開くか、インストールディレクトリから直接UXui-dash.ahkを実行することで開くことができます。現在は以下のようなメニューになっていますが、今後、アクティブなスクリプトのコントロールや、便利な機能を拡張していく予定です。 新しいスクリプトを作成する。テンプレートから新しいスクリプトを作成します。 コンパイルします。Ahk2Exeを開くか、自動的にダウンロードとインストールを行います。 ヘルプファイル(F1)。v1、v2、およびインストールディレクトリにあるその他のCHMファイルのヘルプファイル、オンラインドキュメントを含むメニューを表示します。 ウィンドウ・スパイ 起動の設定です。ランチャーを設定します。 エディター設定。.ahk ファイルのデフォルトエディターを設定します。 スタートメニューのショートカットでダッシュが起動しますが、タスクバー(Windows 7 または 10 ではスタートメニュー)にピン留めされている場合、ジャンプリストには open、runas または UIAccess シェル動詞で起動した最近のスクリプト(通常はエクスプローラーのコンテキストメニューまたはファイルのダブルクリックでアクセスされる)が含まれることに注意してください。スクリプトは簡単にアクセスできるようにピン留めすることができます。 新しいスクリプト 新規スクリプトGUIは、ダッシュボードから、またはエクスプローラでフォルダ内を右クリックして新規作成 → AutoHotkey Scriptを選択することでアクセスできます。このGUIを使用して、プリインストールまたはユーザー定義のテンプレートから新しいスクリプトファイルを作成し、オプションでそれを開いて編集することができます。 リスト内のテンプレートを右クリックすると、以下のオプションが表示されます。 テンプレートを編集する。テンプレートの編集:テンプレートをデフォルトのエディターで開きます。プリインストールされているテンプレートの場合、オリジナルを開くのではなく、編集可能なコピーが作成されます。 テンプレートを隠す。テンプレートを隠す:テンプレート名をGUIに表示されないテンプレートのリストに追加します。テンプレートの非表示を解除するには、HKCU\Software\AutoHotkNew\HideTemplateから対応するレジストリ値を削除します。 デフォルトとして設定する。デフォルトで選択されるようにテンプレートを設定します。 デフォルトでは、ファイルを作成した後、Ctrlキーを押したままでないとGUIが閉じます。 追加の設定は、GUI左下の設定ボタンからアクセスできます。 デフォルトでCreateになります。Enterキーを押すと、Createボタンが起動し、スクリプトが作成され、エクスプローラで選択されます。 デフォルトで編集:Enterを押すと、編集ボタンが起動し、スクリプトが作成され、デフォルトのスクリプトエディタで開かれます。 開いたままにする 有効にすると、スクリプトを作成した後にウィンドウが自動的に閉じなくなります。 フォルダーをデフォルトに設定する。現在のフォルダを、スクリプトを保存するデフォルトの場所として設定します。デフォルトの場所は、[新しいスクリプト]ウィンドウを直接または[ダッシュ]経由で開いた場合に使用され、エクスプローラーのコンテキストメニューから[新しいスクリプト]を起動した場合は使用されません。 テンプレートフォルダを開く ユーザー定義のテンプレートが保存されているフォルダを開きます。 テンプレート テンプレートファイルは、UXTemplates(プリインストール)と%A_MyDocuments%AutoHotkeyTemplates(ユーザー)から描かれ、ユーザー定義テンプレートは、同じ名前を持つプリインストールテンプレートを上書きする。%A_WinDir%ShellNewTemplate.ahk にファイルが存在する場合、それは "Legacy" として表示され、その名前のユーザー定義テンプレートで上書きすることができます。 各テンプレートは、以下のようなINIセクションを含むことができる。 /* [NewScriptTemplate] 説明 = 説明文 実行 = true|false|1|0 */ 上記のように、INIセクションが/*で始まり、*/で終わる場合、作成されたファイルには含まれません。 Descriptionはオプションです。GUI上ではファイル名の他に表示されます。 Executeはオプションです。trueを指定すると、A_Args[1]に作成するファイルのパス、A_Args[2]にユーザーがクリックしたボタンに応じて「作成」「編集」のいずれかを指定して、テンプレートスクリプトが実行されます。テンプレートスクリプトは、ファイルを作成し、必要に応じて編集用に開くことが期待されます。テンプレートスクリプトが他のファイルを#includeする必要がある場合、テンプレートリストに表示されないように、サブディレクトリに配置することができます。 インストール このインストーラと関連スクリプトは、複数のバージョンのAutoHotkeyの共存を可能にするために設計されています。ほとんどのことはインストール後に設定できるため、インストーラはほとんどオプションを提供しません。インストール時に選択する必要があるのは、以下の項目のみです。 インストールする場所。 インストールする場所。全ユーザーにインストールするか、現在のユーザーにインストールするか。 デフォルトでは、インストーラはすべてのユーザーに対して「%A_ProgramFiles%AutoHotkey」にインストールします。UI Accessオプションでは、Program Filesの下にプログラムをインストールする必要があるため、これを推奨します。インストーラがまだ管理者として実行されていない場合、[インストール]ボタンをクリックすると、ボタン上のシールドアイコンで示されるように、昇格を試みます。 カレントユーザーインストールでは、選択したディレクトリへの書き込み権限がある限り、管理者権限は必要ありません。カレントユーザーインストールのデフォルトのディレクトリは、"%LocalAppData%\Programs\AutoHotkey" です。 v1 でのインストール v1とv2を一緒にインストールする方法には、2種類あります。 v1を先にインストールし、その後v2をインストールする。この場合、v1のファイルはインストールディレクトリのルートに残され、現在のパスに依存する外部ツールやショートカットが壊れないようにする。 v1を追加バージョンとしてインストールする。v1.1.34.03以降のインストーラを実行すると、このオプションが得られます。または、後述の/installスイッチを使用します。各バージョンは、それぞれのサブディレクトリにインストールされます。 v1.1.34.02 以前のインストーラ (または v1.1.34.03 以前のカスタムインストール) を実行すると、バージョン番号、アンインストーラエントリー、ファイルタイプ登録の一部など、v2 インストーラがレジストリに設定した値のいくつかが上書きされます。また、v1のアンインストーラーも登録され、両バージョンを正しくアンインストールすることができなくなります。v2を再登録するには、v2インストーラを再実行するか、AutoHotkey32.exeまたはAutoHotkey64.exeを使用してUXinstall.ahkを実行してください。 デフォルトのバージョン v1インストールとは異なり、インストール時にデフォルトのバージョンは選択されません。デフォルトはランチャーによってより動的に処理され、ユーザーごとに設定することができます。 コマンドラインの使用法 DESTINATIONディレクトリに直接インストールする場合は、ソースディレクトリ内から、以下のように/installtoまたは/to(この2つのスイッチは互換性があります)を使用します。ダウンロードしたsetup.exe、またはダウンロードしたZIPなどから展開したファイルを使用します。 AutoHotkey_setup.exe /installto %DESTINATION% AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /to %DESTINATION% SOURCE(AutoHotkey*.exeファイルを含むディレクトリ)から追加バージョンをインストールするには、現在のインストールディレクトリ内で以下を実行します(必要に応じてAutoHotkey32.exeのパスを調整します)。 AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /install %SOURCE% 上記の完全なコマンド文字列は、HKLM\Software\AutoHotkey または HKCU\Software\AutoHotkeyの下にInstallCommandとして登録され、ソースディレクトリの代用として%1が指定されます。このレジストリ値を使用すると、より将来性があります。 現在のインストールを再登録するには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk 現在のインストールを再登録するには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk アンインストールするには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /uninstall または、次のレジストリ キーのいずれかからQuietUninstallString値を読み取り、それを実行します。 HKLM\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\AutoHotkey HKCU\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\AutoHotkey silentスイッチを使用すると、警告や確認ダイアログを抑制し、インストール完了時にDashが表示されないようにすることができます。以下のアクションは、警告なしに自動的に実行される場合があります。 AutoHotkey*.exeの上書きを許可するためにスクリプトを終了させる。 インストーラによって以前に登録されていないファイル、または登録後に変更されたファイルを上書きする。 タスクバーボタン v2インストーラでは、タスクバーボタンを分離するオプションが提供されていません。以前は、各AutoHotkey実行ファイルをホストアプリとして登録する(IsHostApp)ことで実現していましたが、この方法には限界があり、複数のバージョンをインストールできるようになると管理しづらくなってしまいます。その代わりに、各スクリプトは、そのプロセスまたはウィンドウのAppUserModelIDを設定して、グループ化を制御する必要があります。。 UIアクセスで実行 Program Filesの下にインストールする場合、インストーラは、いくつかの一般的なUAC関連の問題を回避するために使用できる追加のAutoHotkey exeファイルのセットを作成します。これらのファイルには、"_UIA.exe "という接尾辞が付けられます。これらのUIA.exeファイルの1つを管理者が使用してスクリプトを実行すると、スクリプト自体が管理者として実行されることなく、管理者として実行されるプログラムのウィンドウと対話することができるようになります。 インストーラは次のことを行います。 各AutoHotkey*.exeをAutoHotkey*_UIA.exeにコピーします。 各UIA.exeファイルの埋め込みマニフェストでuiAccess属性を設定します。 AutoHotkey」という名前の自己署名入りデジタル証明書を作成し、各UIA.exeファイルに署名します。 エクスプローラーのコンテキストメニューに「UIアクセスで実行」として表示されるUIAccessシェル動詞を登録します。デフォルトでは、ランチャーが実行され、スクリプトを実行するために適切なUIA.exeファイルを選択しようとします。 ランチャーは、v1スクリプト、v2スクリプト、またはその両方をデフォルトでUIアクセスで実行するように設定することもできますが、選択したバージョンとビルドに対してUIA.exeファイルが存在しない場合、このオプションは何の効果も持ちません。 UIアクセスで他のスクリプトを実行する必要があるスクリプトは、通常のコマンドライン・パラメーターで適切なUIA.exeファイルを実行するだけです。また、UIAccessシェル動詞が登録されている場合は、Runで使用することもできます。たとえば、次のようになります。Run *UIAccess "Script.ahk" を実行します。 既知の制限 UIAは、ファイルが信頼できる場所(Program Filesのサブディレクトリなど)にある場合にのみ有効です。 あるコンピュータで作成されたUIA.exeファイルは、その署名に使用されたデジタル証明書をインストールしない限り、他のコンピュータで実行できません。 セキュリティ上の制限により、UIA.exeファイルをCreateProcessで起動することはできません。代わりにShellExecuteを使用することができます。Runはその両方を試します。 UIA.exeファイルは、ファイルのデジタル署名が無効になるため、変更することはできません。 UIAプログラムは他のプログラムとは異なる「完全性レベル」で実行されるため、他のUIAプログラムによって登録されたオブジェクトにのみアクセスできます。例えば、ComObjActive("Word.Application")は、WordがUI Accessにマークされていないため、失敗します。 スクリプト自身のウィンドウは、セキュリティ上の理由から、UIA以外のプログラム/スクリプトによって自動化することができません。 マウスフック(InstallMouseHookのような単純なものでも可)を使用する非UIAスクリプトを実行すると、UIAスクリプトが所有するウィンドウにマウスが向いているときに、UIAスクリプト自身が実装したホットキーであっても、すべてのマウスホットキーが動作しないことがあります。回避策としては、UIAスクリプトが最後にロードされるようにすることです。 新しい親ウィンドウが常に上にあり、子ウィンドウが上にない場合、UIAは既存のウィンドウでGui +Parentオプションが機能しないようにします。 詳しくは、アーカイブフォーラムの「管理プログラムとのインタラクションを有効にする」を参照してください。 https //www.autohotkey.com/docs/v2/Program.htm
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/643.html
10分でわかる使い方 中間距離では垂直ノーマルJC+D、3B、6Bを使い分けて牽制。 こちらから飛び込む場合はノーマル・大JC+Dで飛び込むことが基本。相手の中J攻撃を潰せた場合はカウンターヒットが付くので昇りJDで追撃できる。 地上からはダッシュからの接近も有効。また、単発6A→強シューティングダンサースラストもとっさには割り込まれにくく有効。 相手の飛び込みは垂直ノーマルJCDを置いておくほかに、昇りJC、昇りJA、遠距離立ちD、屈みC、屈みDを使い分けて迎撃していく。 JC+Dをガードさせることができた場合は小JC+Dを再度ガードさせていくことが有効。 相手に接近を許してしまった場合はガードを固めるのが基本。これに屈みB、屈みD暴れ、後方JB、無敵時間のある弱ディレクションチェンジで割り込みを狙うのが有効。 相手のGCC+Dをガードできても安定して反撃するのは難しい。
https://w.atwiki.jp/cyber_pp-tag/pages/40.html
自車位置修正機能の使い方 こんな人におすすめ PP鬼ごっこに参加してみたいけど、自宅の位置がバレちゃうのはイヤな方 PP鬼ごっこの司令塔なら俺に任せろ!鬼の位置を的確に予測して勝利させてやるぜ!な方 自車位置修正機能とは? 文字通り、ナビ上での自分の車の位置を好き放題にイジり倒せる機能です。 北海道から沖縄まで、はたまたあんな所やこんな所へ、ナビに収録されている場所ならどこでも移動できます。 実際に使ってみよう! ※以下の手順はPP鬼ごっこに「つなぐ前」に行って下さい。 先につないでしまうと、その時点(イジる前)での位置がPP鬼ごっこ参加者にバレてしまいます。 また、ナビにGPSの電波が届くとイジった自車位置が本来の位置に修正されてしまう可能性があります。 リビングキットでの利用をおすすめしますが、リビングキットやLANアダプタが無い等の理由でナビ本体で本機能を使用される場合は、あらかじめGPSの電波が届かない場所へ移動されることをおすすめします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Screenshot1.png) まずはメニュー画面から「編集・設定」→「各種設定」を選択します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Screenshot2.png) 次に「自車位置修正」を選択します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Screenshot3.png) 現在位置が表示されますので、好きな場所へ+カーソルを移動させてください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Screenshot4.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Screenshot5.png) なお、住所検索や登録地等の位置を検索する機能は一切使用できませんので、スケール変更とスクロールを駆使して移動先を見つけてください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Screenshot6.png) 位置を決めたら次は車がどの方向を向いているのか設定できます。 PP鬼ごっこで利用する限りでは特に重要な意味はありません、そのまま決定で問題ありません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Screenshot7.png) これで自車位置の修正が完了しました。 この状態でPP鬼ごっこにつなぐ事で、自分の車が修正した場所にいる物として扱われるようになります。 位置を戻すには? リビングキットを使用してイジった場合は、ブレインユニットを本体に戻してGPSの電波が届く場所へ車を移動させれば、自車位置が自動的に本来の位置へ修正させるはずです。 リビングキットを使用せずにイジった場合はGPSの電波が届く道路をまっすぐ走れば、GPSの電波とマップマッチング機能が作動して自車位置が自動的に本来の位置に修正されるはずです。 それではたのしいPP鬼ごっこライフを!